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Future Influencer is a three-day simulation game by Medienzirkus e.V. and addresses students in grades 8 and up. It involves implementing a simulation game on values and attitudes in the Big Data age with the goal of making the "digital future" tangible and discussing it in a value-oriented way. A glossary and a teaching handout support educators in implementing the game. The simulation game involves the fictitious introduction of a digital wristband that all students should wear. It can store information (e.g., grades, days absent, credits), perform functions (e.g., data transfer, access, communication, payments, location, assistance), and is online. The question for the debate arises directly from this scenario: Is it progress and a simplification of everyday school life or an unreasonable control instance that is error-prone and authoritarian? The simulation attempts to answer, among others, the following questions: How predictable are humans? How "real" are insights gained through Big Data? To what extent are decision-making processes through digital technologies fair? The students learn to deal with (media-)ethical questions and digital communication technologies and to present their positions on the topic of "Big Data" in a multimedia way. The project is funded by the Saxon State Institute for Private Broadcasting and New Media (SLM).
Future Influencer ist ein dreitägiges Planspiel des Medienzirkus e.V. und richtet sich an Schülerinnen und Schülern ab der Jahrgangsstufe 8. Dabei geht es um die Umsetzung eines Planspiels zu Werten und Haltungen im Big-Data-Zeitalter mit dem Ziel, die "digitale Zukunft" erlebbar zu machen und werteorientiert zu diskutieren. Ein Glossar und eine pädagogische Handreichung unterstützen Pädagog(inn)en bei der Durchführung des Spiels. Das zentrale Planspiel beinhaltet die fiktive Einführung eines digitalen Armbandes, welches alle Schülerinnen und Schüler tragen sollen. Es kann Informationen speichern (z.B. Noten, Fehltage, Guthaben), Funktionen ausführen (z.B. Datentransfer, Zugänge, Kommunikation, Zahlungen, Ortung, Assistenz) und ist online. Die Frage für die Auseinandersetzung ergibt sich direkt aus diesem Szenario: Handelt es sich um einen Fortschritt und eine Vereinfachung des Schulalltages oder um eine unzumutbare Kontrollinstanz, die fehleranfällig und autoritär ist? Das Planspiel versucht u. a. folgende Fragen zu beantworten: Wie berechenbar ist der Mensch? Wie "real" sind Erkenntnisse durch Big Data? Inwieweit sind Entscheidungsprozesse durch digitale Technologien gerecht? Die Schülerinnen und Schüler lernen dabei, sich mit (medien-)ethischen Fragen und digitalen Kommuniktations- technologien auseinanderzusetzen und ihre Positionen zum Thema „Big Data“ in multimedialer Weise zu präsentieren. Das Projekt wird gefördert durch die Sächsische Landesanstalt für privaten Rundfunk und neue Medien (SLM).
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